اصطلاح دسترسپذیری به معنای «میزان قابلدسترس بودن یک چیز» است. برای افراد دارای معلولیتهای مختلف دسترسپذیری فقط به این معنا نیست که تا چه حد چیزی برای آنها در دسترس است، بلکه اغلب سطح دسترسپذیری میتواند توانایی آنها در تعامل یا شرکت در فعالیتها یا رویدادهای خاصی مانند سرگرمیهای مختلف را تعریف کند.
حدود 16درصد از افراد در جهان از نوعی معلولیت رنج میبرند که این امر دسترسپذیری در زمینۀ سرگرمی را برای گروه بزرگی از مردم به یک اولویت تبدیل میکند. افزایش آگاهی در مورد مشکلات دسترسپذیری در بازیهای رایانهای الهامبخش نوآوریهایی در طراحی بازیهای رایانهای و فناوریهای کمکی شده است تا به افراد این اجازه داده شود تا تجربۀ خود را از بازیهای رایانهای طبق نیازهای خود سفارشی کنند.
بازیهای رایانهای در سال ۱۹۵۸ پدیدار شدند و تاکنون بهطور قابلتوجهی تکامل یافتهاند. این تکامل باعث تغییر شیوۀ تعامل افراد با بازیهای رایانهای و بازیهای رایانهای با افراد شده است. امروزه افراد معلول منافع خودمراقبتی بازیهای رایانهای را که میتوانند هم ذهنی و هم جسمی باشند درک کردهاند.
شما شاید نظرات متفاوتی را در مورد مزایا یا معایب ذهنی بازیهای رایانهای شنیده باشید. به گفتۀ دکتر رومیو ویتِلی در نشریۀ «روانشناسی امروز»، رسانهها اغلب بازیهای رایانهای را چیزی منفی نشان میدهند، اما در سالهای اخیر بازیهای رایانهای تغییر کردهاند و طبیعتی پیچیدهتر، واقعگرایانهتر و اجتماعیتر پیدا کردهاند. دکتر ویتلی میگوید: محققان در حال دور شدن از روایتی هستند که معتقد است بازیهای رایانهای افراد را به خشونت یا رفتارهای مشکلساز تشویق میکنند. آنها مطالعۀ مزایای شناختی واقعی و بلندمدت بازیهای رایانهای را در دستور کار خود قرار دادهاند.
محققانِ مرکز طراحی و تحقیق سرگرمیهای الکترونیکی و دانشگاه کالیفرنیا سن دیگو[1] خاطرنشان میکنند که بازیهای رایانهای همچنین چندین مزیت درمانی برای افراد با نیازهای مختلف و در شرایط مختلف دارند. بسیاری از این منافع شبیه منافعیاند که از سرگرمیهایی مثل ورزشها ناشی میشوند. بعضی افراد دارای معلولیتهای مختلف ممکن است نتوانند در انواع ورزشها مشارکت داشته باشند؛ بنابراین ورزشهای الکترونیکی گزینههاییاند که میتوانند به این افراد در داشتن حس مشارکت و بهرهگیری از منافع اجتماعی، ذهنی و جسمی بازی کردن کمک کنند.
همچنین با افزایش روند آموزش از راه دور و آموزش برخط، بازیهای رایانهای؛ نهفقط بهعنوان ابزارهای درمانی، بلکه بهعنوان ابزارهای آموزشی مورد استفاده قرار میگیرند. به گفتۀ اِدسُورس، بازیهای رایانهای در کلاس درس به دانشآموزان و دانشجویان، در همۀ سنین، کمک میکند تا با درسهایشان به شکلی ملموس ارتباط برقرار کنند. بازیهای جعبۀ شنی یا بازیهای رایانهای با جهان باز مثل ماینکِرَفت[2] هم بعد از اعمال تغییراتی بهعنوان ابزارهای آموزشی مورد استفاده قرار میگیرند. چون این بازیها انعطافپذیر هستند، میتوان آنها را برای دانشآموزان و دانشجویان با نیازها یا تواناییهای متفاوت سفارشی کرد.
پرورش مهارتهای اجتماعیِ مناسب بخش مهمی از پیشرفت شخصی و حرفهای است. دکتر ویتلی میگوید: «فعالیتهای اجتماعی و جامعهپسند بخشی ذاتی از تجربۀ بازی است و بازیکنان بهسرعت مهارتهای اجتماعیای را یاد میگیرند که این مهارتها میتوانند به روابط اجتماعی در دنیای واقعی تعمیم یابند».
او به مطالعهای از ایزابلا گرانیک[3]، دکترای دانشگاه رادبود شهر نَیمِیخِن[4] هلند، اشاره میکند. تحقیقات گرانیک نشان داد که بیش از 70درصد از بازیکنان با دوستان خود بازی میکنند. گرانیک همچنین دریافت که انجام بازیهای ساده مثل پرندگان خشمگین[5] میتواند روحیۀ بازیکنان را بهبود دهد. بازیها، بهخصوص بازیهای برخط و پخش زندۀ بازیها میتواند به دادن حسِ در جمع بودن کمک کند، به افراد با نیازهای مختلف فرصت معاشرت اجتماعی بدهد و حتی برای بازیکنان درآمد اضافی ایجاد کند.
به دلیل اختلالهای کلامی، پردازشی یا اجتماعی، معاشرت رو در رو میتواند برای برخی از افراد معلول دشوار یا دلهرهآور باشد. اینجاست که بازیهایی با اتاقهای گفتگو و برنامههای گفتگویی مثل دیسکُورد[6] که برای کار در محیط بازیها طراحی شدهاند میتوانند برای افراد دارای معلولیت فرصتهای معاشرت اجتماعی را ایجاد کنند. معاشرت از طریق بازیهای برخط همچنین گزینهای در دسترس برای افرادی است که ممکن است به دلیل معلولیت زمان قابلتوجهی را در بیمارستان یا استراحت در رختخواب بگذرانند. معاشرت برخط از این طریق میتواند احساس تنهایی را در این افراد کاهش دهد و روحیۀ آنها را بهبود بخشد که این موضوع میتواند حتی به بهبودی و درمان آنها کمک کند.
دسترسپذیری در بازیهای رایانهای فراتر از طراحی بازی است و به لوازم جانبی بازی هم میرسد. سختافزار، نرمافزار و سایر فناوریهای کمکی میتوانند بازیهای رایانهای را برای معلولان دسترسپذیر کنند. فناوریهای کمکی نهفقط تجربۀ بازی را دسترسپذیر میکنند، بلکه به افراد معلول این آزادی را میدهند تا تجربۀ بازی خود را بدون اینکه مجبور باشند منتظر توسعهدهندگان بمانند سفارشی کنند. این موضوع میتواند بازیهای متنوعتری را در دسترس معلولان قرار دهد.
کنترلکنندهها و پوشیدنیهای تطبیقی مثل هِدستها، میتوانند به بازیکنان دارای معلولیت در کنترل و ارتباط بهتر در هنگام بازی کمک کنند. افراد معلول میتوانند کنترلکنندههای مختلفی را که مناسب نیاز خاصشان است تهیه کنند؛ برای مثال شرکت لاجیتِک کیت[7] بازی تطبیقی لاجیتک جی را ارائه کرده که شامل دکمههای کنترل که بلافاصله پس از اتصال قابل استفاده هستند و تختههای بازی در اندازههای مختلف است که میتوانند برای نیازهای متفاوت مناسب باشند.
پوشیدنیهای مخصوص بازی مثل هدستها و دستگاههای واقعیت مجازی، بخشی در حال تکامل و هیجانانگیز از بازیهای رایانهای مدرن هستند. دسترسپذیری در پوشیدنیهای مخصوص بازی میتوانند بهسادگیِ هدستهای بیسیم باشند که به افرادی که از ویلچر یا سایر وسایل کمکی مربوط به حرکت استفاده میکنند، آزادی حرکت، بدون از دست دادن ارتباط صوتی با کنسولشان را بدهند یا برعکس، این پوشیدنیها میتوانند به پیچیدگی وسایل تطبیقی مثل جاوس پلاس باشند که یک مجموعۀ کنترلکننده است که کار با آن کاملاً با سر انجام میشود تا برای بازیکنانی که به دلیل معلولیت، حرکت بدن آنها محدود است یا نمیتوانند هیچ حرکتی بکنند مناسب باشد.
همچنین توسعهدهندگان و استودیوهای تولید بازیهای رایانهای ممکن است دستورالعملهای دسترسپذیری را برای ارائۀ راهنمایی به افراد معلولی که به دنبال تطبیق سیستم یا بازی خود هستند فراهم کنند. این راهنماییها ممکن است شامل شیوۀ فعال کردن امکانات دسترسپذیری مثل امکان متن به گفتار یا شیوۀ گزارش مشکلات دسترسپذیری باشند. فناوریهای تطبیقی نرمافزاری مختلفی هم وجود دارد که اغلب با هزینۀ کم یا بدون هزینه روی مجموعهای از دستگاهها و کنسولهای بازی نصب شده یا قابلنصب هستند.
دسترسپذیری در حال تبدیل شدن به یک موضوع حائز اهمیتتر در صنعت بازیسازی است. برای مدتی طولانی، بازیکنان مجبور بودند تغییرات دسترسپذیری را خود در بازیها انجام دهند، اما با بهروزرسانیهای قانون ارتباطات و دسترسی ویدئویی قرن بیست و یکم، چشمانداز پیروی از موارد دسترسپذیری در زمینۀ تولید بازیهای رایانهای رو به بهبود است. انجمن بینالمللی توسعهدهندگان بازی روی قوانین ایالات متحده با مرکزیت دسترسپذیری متمرکز شده است. دسترسپذیری در بازیهای رایانهای در همۀ نرمافزارهای ارتباطی پیشرفته مثل کنسولهای بازی، حتی در حال پیشی گرفتن از آنچه است که استودیوهای ساخت بازی ارائه میدهند.
University of California, San Diego .1